Любишь мамино печенье или домашнюю пиццу? А знаешь, что у приготовления ужина и создания твоей любимой игры на телефоне очень много общего? И то, и другое работает по чёткой инструкции. В кулинарии эта инструкция называется «рецепт». А в мире компьютеров, сайтов и роботов эта инструкция называется «код».
- Взять муку.
- Добавить сахар.
- Разбить яйца.
- Перемешать.
- Поставить в духовку.
- Аналогия: у нас есть баночка с надписью «Сахар». Внутри лежит значение — 200 грамм.
- В коде: Мы создаем переменную sugar = 200.
Например:
- print() — команда «Напечатай» (чтобы вывести текст на экран).
- move() — «Двигайся» (чтобы персонаж в игре сделал шаг).
- jump() — «Прыгай» .
НАЧАТЬ РЕЦЕПТ "Печенье"
// Шаг 1: Готовим ингредиенты (Это наши переменные)
СОЗДАТЬ баночку "Мука" = 2 стакана
СОЗДАТЬ баночку "Сахар" = 1 стакан
СОЗДАТЬ баночку "Яйца" = 2 штуки
СОЗДАТЬ баночку "Масло" = 100 грамм
СОЗДАТЬ миску "Тесто" = (пока пусто)
// Шаг 2: Готовим (Это наш алгоритм и функции)
КОМАНДА: Разогреть_Духовку(до 180)
КОМАНДА: Добавить_в_миску("Тесто", "Мука")
КОМАНДА: Добавить_в_миску("Тесто", "Сахар")
КОМАНДА: Добавить_в_миску("Тесто", "Яйца")
КОМАНДА: Добавить_в_миску("Тесто", "Масло")
КОМАНДА: Перемешать("Тесто")
КОМАНДА: Сформировать_Печенье("Тесто", 12 штук)
КОМАНДА: Выпекать("Печенье", 15 минут)
КОНЕЦ РЕЦЕПТААналогия: рецепт говорит: «слепите 12 одинаковых шариков из теста» . Если бы мы писали код для робота-повара без циклов, нам пришлось бы написать команду 12 раз подряд:
Слепить_шарик("Тесто")
Слепить_шарик("Тесто")
Слепить_шарик("Тесто")
...и так 12 раз!
Это долго, неудобно и некрасиво.
Циклы бывают и другими. Например, рецепт может гласить: «Мешай тесто, пока оно не станет однородным». Мы не знаем, сколько точно нужно мешать — 1 минуту или 3. У нас есть только условие. Это тоже цикл (в программировании он часто называется while, то есть «пока»). ПОКА (Тесто == "неоднородное"): (КОМАНДА: Мешать("Тесто")) Компьютер будет «мешать» и проверять тесто снова и снова, пока условие не выполнится.
Аналогия: рецепт от бабушки часто содержит варианты: «Если хочешь, чтобы было поинтереснее, то добавь горсть шоколадных капель. Иначе (если не хочешь или нет шоколада) — добавь изюм». Или: «Если печенье стало золотистым, то вынимай его из духовки».
Примеры из игр, которые ты сразу поймешь:
- ЕСЛИ (Игрок нажал кнопку "Прыжок") ТО (Персонаж прыгает)
- ЕСЛИ (Здоровье_Врага == 0) ТО (Враг исчезает) ИНАЧЕ (Враг продолжает атаковать)
Внутри игры постоянно работают тысячи таких правил:
ЕСЛИ (игрок нажал левую кнопку мыши) ТО (КОМАНДА: Поставить_блок)
СОЗДАТЬ переменную "Здоровье_Крипера" = 100
ЦИКЛ: ПОКА (Игрок находится рядом) { (КОМАНДА: Крипер_идет_к_Игроку) }
Мы вместе «испекли» наше печенье и узнали, что:
- Алгоритм — это пошаговый план (сам рецепт) .
- Синтаксис — это «грамматика» языка, которую компьютер понимает буквально.
- Переменные — это «баночки» для хранения ингредиентов (данных).
- Циклы и Условия — это способы повторять действия и делать выбор.